Speciale: Il Cinematografico Mass Effect


Il Cinematografico Mass Effect


L’aggettivo “cinematografico” è stato accostato, in più occasioni, alla trilogia di Mass Effect. Si è detto che le inquadrature dei dialoghi hanno un taglio “cinematografico”, che è una space opera simile a quelle “cinematografiche”, che certe cutscenes (viene in mente l’inizio di Mass Effect 2) sono “cinematografiche”, ecc.

Sorgono spontanee alcune riflessioni, dinnanzi al quadro che molti, fra le discussioni dei forum ed i commenti ai blog, hanno tratteggiato. In primo luogo sembrerebbe che Mass Effect sia terreno fertile per la realizzazione di un film, ed effettivamente di quando in quando si torna a parlare di una ipotetica pellicola su questa saga. Tuttavia nascono fin da subito le perplessità. Accanto all’immancabile speranza dell’appassionato di vedere un (bel) film su Mass Effect, riecheggiano nella mente timori ed oscure paure. Un eventuale Mass Effect: The Movie, oltre ad avere in potenza tutti i difetti dei film mediocri, e soprattutto delle mediocri trasposizioni cinematografiche di videogiochi, presenterebbe un ulteriore problema.

Inserendo Shepard bisognerebbe scegliere uno Shepard fra tutti quelli possibili, non tanto e non solo fisicamente1, ma soprattutto a livello comportamentale e decisionale. Eliminando Shepard d’altro canto si rischierebbe di avere una storia assai poco interessante per chiunque non sia molto appassionato di Mass Effect. È un problema condiviso da tutti i prodotti mediali relativi a questo universo. Tom Bissell, a proposito del romanzo Mass Effect: Revelation2, dice di averlo trovato più che dignitoso, eppure gli è piaciuto molto meno del videogioco.

Non è una semplice questione di interattività, anche i romanzi sono interattivi, a livello interpretativo. Il problema è che in Mass Effect ogni giocatore crea (pur mantenendosi fra diverse scelte pre-impostate, dunque mai totalmente libere) la storia del suo Shepard3. Per poter rientrare nel canone della saga, i prodotti derivati dalla trilogia devono per forza di cose comportarsi come se Shepard non ci fosse, e quando proprio è necessario nominarlo bisogna mantenersi su toni estremamente generici4.

Questa dunque la prima riflessione: un film su Mass Effect sarebbe una sfida affascinante ma rischiosa, col grosso rischio di rivolgersi a pochi ‘eletti’ e di scontentare pureloro. Tornando ai tre giochi della trilogia invece, è possibile definirli “cinematografici”? E in caso affermativo sarebbero dei ‘film’ riusciti oppure no?
Non si vuole tanto analizzare piani sequenza e soggettive, o altri aspetti più tecnici del mezzo filmico. Né si vuole parlare dettagliatamente delle differenze si potrebbe dire ontologiche fra i due media5. Saranno invece presentati, molto sinteticamente, alcuni aspetti solitamente essenziali per la riuscita di un film, per vedere se (e come) possano essere applicati a Mass Effect. Si tratta di questioni solitamente tralasciate, in alcuni casi apparentemente ovvie, ma ben note e studiate fra gli addetti ai lavori.
Spesso si sottolinea (giustamente) il ruolo del regista cinematografico e la sua autorialità. Ci si dimentica invece del fatto che, prima ancora del lavoro di regia, un film ha alle basi una sceneggiatura, la quale racchiude già tutti gli elementi principali dell’opera compiuta, soprattutto a livello contenutistico. Anche i videogiochi, prima dello sviluppo concreto, seguono un percorso che, partendo da una idea, si sviluppa attraverso concept arts e sceneggiature6.

Quali sono i principali elementi alla base di una buona sceneggiatura cinematografica? In primo luogo una dimensione veritativa. Ciò non significa che il film debba per forza raccontare realtà storiche ovviamente, ma deve avere una sua coerenza interna ed essere in grado di ricollegarsi ad un tema forte, ad una dimensione – appunto – di verità. Mass Effect, o più in generale i videogiochi, sono in grado di offrire una simile componente veritativa? Grosso modo si può fornire una risposta affermativa, anche se ognuno può concordare o meno, soprattutto per quanto riguarda la coerenza (es: il finale di Mass Effect 3 è coerente col resto della trilogia o ne snatura lo spirito?). Riguardo la verità, invece, appare piuttosto evidente la ripresa di alcune forti tematiche, che si potrebbero anche chiamare “miti”. Spesso si sentono lamentele, anche fra gli stessi appassionati, sulla semplicità e poca originalità delle trame videoludiche (con riferimento ovviamente ai videogiochi in cui la trama assume un ruolo significativo). Pochi però tengono a mente il fatto che il videogioco sia un medium popolare, a livello di grandi blockbuster esso può e deve raggiungere ampie fasce di giocatori, in primo luogo per motivi economici. Anche la prospettiva del vil denaro però può spingere uno sceneggiatore, o uno sviluppatore, a realizzare un prodotto che sia semplice ma non banale.

Forse molti videogiochi etichettati come “banali” in realtà sono “semplici”, intendendo con ciò capaci di raggiungere il più ampio pubblico possibile e trasmettere concetti anche importanti in maniera comprensibile.

Questa è la sfida di molte produzioni cinematografiche americane, talvolta vinta appieno (si pensi ai bellissimi film d’animazione Pixar, con tutti i loro messaggi), talvolta meno. Ed è anche la scommessa di molti videogiochi, ad esempio prodotti Nintendo come The Legend of Zelda, soprattutto negli anni passati.

La trama di Mass Effect è originale? Non particolarmente, a voler ben vedere, e infatti non sono mancate le critiche a tal riguardo. La trilogia è un ibrido fra differenti racconti fantascientifici, con suggestioni che vanno da Asimov a Star Wars, passando per Battlestar Galactica, Philip Dick, Matrix, Arthur C. Clarke e molto altro ancora. Non è ‘originale’ nel senso che dice cose nuove, tutti gli elementi del gioco sono più o meno già visti, in qualche modo. Quel che spesso viene trascurato però è il fatto che, soprattutto a livello di grandi produzioni, l’originalità a tutti costi non è un valore primario. In primo luogo perché ormai è quasi impossibile raccontare qualcosa di totalmente nuovo, in secondo luogo perché conta più come sia presentata la tal storia. Questo si vede molto bene anche nel cinema.

Tutta la produzione di storie (libresche, filmiche, videoludiche ecc) segue sostanzialmente alcuni miti codificati, declinandoli di volta in volta in differenti forme. Ecco allora, ad esempio, che tanto Il ritratto di Dorian Gray quanto Il fantasma dell’Opera si rifanno al mito di Faust, rimescolandolo con altre suggestioni7. Ovviamente più la storia sarà lunga, e più facilmente presenterà differenti miti riattualizzati. In un film si punta alla brevità, all’immagine di sintesi, al focalizzarsi su un solo tema forte. In un videogioco di trenta e più ore si possono avere tematiche variegate ed un ritmo più disteso (si pensi, ad esempio, alla iniziale carrellata paesaggistica di Eternal Sonata). Mass Effect contiene vari miti, di cui uno dei più forti è forse quello del mostro di Frankenstein, a sua volta originatosi dal mito del Golem8: i creati come doppio inquietante dei creatori, ai quali si ribellano per distruggerli. La hybris della genesi artificiale è un peccato originario di tutti gli organici, i quali sono pertanto costretti a subire una punizione divina. Questo è l’esempio di un tema diffusissimo, che però riesce ancora una volta ad essere presentato con freschezza e accessibilità (si ricorda che Mass Effect, pur non raggiungendo le cifre dei vari Call of Duty e Grand Theft Auto, rimane un blockbuster videoludico con diversi milioni di copie vendute).

Accennata brevemente la questione dei temi-miti, rimane da chiedersi come, concretamente, una sceneggiatura risulti funzionale. John Truby, autore di Anatomia di una storia, indica sette elementi (estesi poi a ventidue) che non dovrebbero mai mancare: need, desire, opponent, plan, battle, self revelation, new equilibrium. Questi sette steps sono facilmente riscontrabili anche in Mass Effect. Non manca ovviamente la battaglia (intendendo non i generici e ripetitivi combattimenti, ma il momento culminante di scontro e confronto), la quale può anche essere verbale o ideologica nelle storie (uno scontro fra due modi di vivere o linee di pensiero, ecc). Lo scontro verbale e fisico con Saren/Sovereign è rappresentativo di questa battaglia finale. Shepard, sconfitto una volta da Saren (su Virmire), come succede spesso anche nei film, torna a combattere e risulta vincitore, grazie ad una self revelation. Al suo ritorno sulla Cittadella ha ottenuto maggiori forze e conoscenze, con una miglior comprensione non solo degli eventi passati, ma anche delle sue capacità. L’opponent si ricollega, ovviamente, al già citato scontro, così come il plan è il piano dell’eroe per raggiungere i suoi obiettivi. Anche il new equilibrium non richiede particolari spiegazioni: conclusa l’avventura Shepard, a prescindere dalle sue scelte, darà comunque un nuovo equilibrio al suo mondo. Non solo nel finale di Mass Effect 3, con un riassetto di tutta la Galassia, ma anche con le decisioni sul Consiglio nel primo Mass Effect, oppure se affidare o meno all’Uomo Misterioso la base dei Collettori (Mass Effect 2).

Più interessanti il need ed il desire. Quest’ultimo è il bisogno esteriore, l’obiettivo più facilmente identificabile, il motivo che spinge il protagonista a mettersi in viaggio. Il need è invece un bisogno interiore, una mancanza del protagonista, un vuoto da colmare. Molto spesso, in un film, mentre il protagonista persegue il suo desire trova anche un modo di risolvere il suo need. Il capolavoro Disney La Principessa e il ranocchio (2009) rende esplicita questa differenza: quando i due protagonisti vanno da Mama Odie, questa simpatica mambo voodoo li invita a distinguere ciò che vogliono (desire) da ciò di cui hanno bisogno (need). Qui viene detto esplicitamente, ma di esempi se ne potrebbero fare a migliaia. Tornando a Mass Effect il desire di Shepard è chiaro: salvare la Galassia dai Razziatori. Ma quale può essere il suo need? Sono chiari i bisogni interiori di molti compagni di squadra, ma quello del protagonista pare di difficile individuazione. In altri videogiochi si manifesta molto più chiaramente: Uncharted 3 (per far l’esempio di un altro gioco “cinematografico”) esplora il vissuto di Nathan Drake e mostra molto chiaramente cosa egli stia davvero cercando, oltre al solito tesoro maledetto che pur fa da motore alla vicenda. Probabilmente, nel caso di Shepard, questo aspetto è rimasto volutamente generico, così che sia il giocatore, di volta in volta, a poter eventualmente vivere l’avventura del comandante con un suo proprio need.

Dopo Truby, un altro testo che può essere interessante citare è Il viaggio dell’eroe (The Writers Journey) di Christopher Vogler, sceneggiatore che ha lavorato anche per la Disney. Egli recupera gli archetipi junghiani dell’inconscio collettivo, applicandoli alle sceneggiature, ma le sue teorie funzionano comunque bene anche senza la conoscenza di Jung. Parlare di un viaggio dell’eroe (che è pure viaggio dello scrittore, come sottolinea il titolo originale) significa anche ricollegarsi alla struttura delle fiabe, analizzata da studiosi come Vladimir Propp. Vogler utilizza infatti un linguaggio proprio delle fiabe (es. parla di “ritorno con l’elisir”) per la sua analisi. Risulterebbe molto interessante una approfondita analisi di Mass Effect sulla base degli archetipi (le sette basic figures di Vogler) e sulle tappe del viaggio dell’eroe. Anderson, per esempio, è un perfetto esempio di Mentore: ex eroe, maestro di Shepard, sempre pronto a consigliare il suo ‘pupillo’ e a farsi da parte per lasciargli spazio, arrivando a donargli la Normandy, oggetto ‘magico’ necessario per compiere l’impresa, che Shepard si conquista mostrando al donatore-mentore il suo valore sul campo. Joker è invece un Trickster (Imbroglione), ossia la spalla comica e goliardica che affianca il protagonista, e lo stesso Shepard ha alcuni momenti in cui lui stesso prende questa funzione dentro di sé.

Riguardo la scansione della storia, invece, Vogler compila nel dettaglio una scaletta di eventi più o meno sempre presenti alla base delle narrazioni. Più in generale, però, si inserisce nella tradizione della scansione in tre atti. Tale suddivisione risale addirittura ad Aristotele, ed è stata più e più volte ripresa dagli sceneggiatori americani, come Linda Seger (autrice di Come scrivere una grande sceneggiatura) o Robert McKee. Possono variare le terminologie impiegate, ma grosso modo la storia in tre atti mantiene sempre determinate caratteristiche. La sua suddivisione interna si basa sulla gestione della climax e sulla presenza di alcuni turning points particolarmente forti. Questi punti di svolta sono, sostanzialmente, quelli che differenziano una azione da un evento. Mass Effect è pieno di azione, fra lunghi combattimenti, vagabondaggi interstellari e conversazioni interessanti, ma gli eventi non sono così numerosi. Per fare un esempio, tutti i combattimenti sulla Cittadella alla fine di Mass Effect 1 sono sequenze d’azione, ma il dialogo-scontro con Saren è un evento, perché porta ad una evoluzione della situazione. Sicuramente quindi Mass Effect, come quasi ogni storia, presenta degli eventi, ma possiede anche una struttura in tre atti? La risposta è affermativa. Anzi, in quanto trilogia presenta una sorta di doppia struttura in tre atti, una globale per tutti e tre i capitoli, ed una specifica del singolo videogioco. Nell’economia complessiva della storia Mass Effect 2 rientra tutto nel secondo atto, insieme a parte di Mass Effect 1 e 3, ma possiede a sua volta tre atti, dentro di sé, con una situazione ordinaria spezzata da un evento improvviso (morte e risurrezione di Shepard e sua “chiamata al dovere” da parte di Cerberus) ed una conclusione della vicenda dopo il punto di massima climax (missione suicida alla base dei Collettori, distruzione del Razziatore Umano ed infine il “ritorno a casa”).

Questo articolo si è aperto con un interrogativo: Mass Effect è cinematografico? Chiunque potrà dare la propria risposta, in questa sede ci si è limitati a presentare un quesito, insieme ad alcune riflessioni da esso scaturite. Poiché, tuttavia, si è deciso di parlare principalmente di sceneggiatura, si può ora alzare la posta con una nuova questione: Mass Effect è in grado di raccontare efficacemente una storia? È vero che i videogiochi più venduti possono soltanto presentare storie ritrite e banali, o è vero invece che queste vicende toccano tematiche estremamente complesse e profonde, ma in un modo che sia ‘ludico’ ed accessibile? Le domande sono aperte, così come certe suggestioni appena accennate, che meriterebbero un approfondimento9.

Nota: L’articolo è stato interamente redatto dal suo autore Derfel in esclusiva per questo sito, trattandosi di un elaborato che richiede competenze specifiche nell’ambito della comunicazione e precise ricerche per le quali viene speso del discreto tempo, se ne vieta la riproduzione e copia anche parziale al di fuori di Mass Effect Legion.com

1 Il canonico John Shepard modellato su Vanderloo potrebbe essere una soluzione accettabile, anche se ben lontana dalla perfezione. Ci si chiederebbe ad esempio perché lui, al posto di Jane Shepard. E viceversa un film su femshep forse sarebbe visto come una presa di distanza rispetto al sessismo videoludico – tema alquanto dibattuto – ma più probabilmente finirebbe solo per occultare il problema dietro una battaglia ideologica, senza risolverlo.
2 D. KARPYSHYN, Mass Effect: Revelation, trad. it. di C. Todeschini, Multiplayer.it Edizioni, Terni 2009. (ed. orig. Del Rey Books, New York 2007).
3 «Karpishyn già mi aveva anticipato questo problema. La ragione per cui Shepard non è presente nel romanzo di Mass Effect, mi ha spiegato, è che Shepard è il mio personaggio, non il suo». T. BISSELL, Voglia di vincere, trad. it. Stefano Formiconi, Isbn Edizioni, Milano 2012, (ed. orig. Extra Lives: Why Video Games Matter, Pantheon Books, New York 2010), p. 116.
4 Emblematica la battuta di Tazzik in Mass Effect: Redemption di fronte al cadavere di Shepard: «So che è difficile da riconoscere… è persino difficile stabilire se sia un uomo o una donna, in quelle condizioni». M. WALTERS (testi), J.J. MILLER (sceneggiatura), O. FRANCIA (disegni), Mass Effect: Redemption, trad. it. di F. Gamberini, Panini Comics, 2010 (ed. orig. Dark Horse Comics, 2010).
5 Sui rapporti fra cinema e videogiochi si sono espressi con grande competenza molti studiosi e ricercatori, talvolta anche con un inconscio desiderio di riabilitare il videogioco avvicinandolo al cinema. Qualche testo in italiano sull’argomento: M. BITTANTI (a cura di), Schermi interattivi. Il cinema nei videogiochi, Meltemi, Roma 2008; M. BITTANTI (a cura di), Intermedialità. Videogiochi, cinema, televisione, fumetti, Edizioni Unicopli, Milano 2008 e M. GIANNONE – M. ROMANINI, Ciak! Si gioca. Il rapporto tra cinema e videogiochi, UniversItalia, Roma 2012.
6 Piccola curiosità: un appassionato di Mass Effect, Jerry Pugliese, ha realizzato un documento di oltre 500 pagine di sceneggiatura/design, andando sostanzialmente a riscrivere l’intero Mass Effect 3 [http://www.scribd.com/doc/200900804/MassEffect3Vindication-v1-1-16-14-GerryPugliese].
7 L’esempio è tratto da P. ORVIETO, Il mito di Faust. L’uomo, Dio, il diavolo, Salerno editrice, Roma 2006, p. 20.
8 cfr. A. NEHER, Faust e il Golem. Realtà e mito del Doktor Johannes Faustus e del Maharal di Praga, Sansoni, Firenze 1989, pp. 107-108.
9 Oltre ai testi dei vari sceneggiatori, a cui si è fatto cenno, può essere utile consultare anche saggi come W.C. BOOTH, Retorica della narrativa, La Nuova Italia, 1999 (ed. orig. The Rhetoric of Fiction, 1983 [1961]) per la componente narrativa, e A. FUMAGALLI, I vestiti nuovi del narratore. L’adattamento da letteratura al cinema, Il Castoro, Milano 2004 per il passaggio di una stessa narrazione dal libro al grande schermo.

Derfel