Focus on: La bellezza di Mass Effect


La bellezza di Mass Effect

Quanto segue, è un pezzo tratto dalla Tesi di Laurea Arte NeoVideoLudica scritta da DNA-Daenar, attualmente laureato con il massimo dei voti, nella quale in 100 e passa pagine sono stati presi in analisi numerosi videogiochi tra cui anche Mass Effect. E’ severamente vietato copiare e/o riprodurre il testo che segue anche in minima parte in quanto coperto da copyright e frutto di studi e numerose ore di scrittura e ricerca. Grazie per la comprensone, ellieshep

La principale caratteristica che ha reso molto nota questa trilogia sci-fi è la possibilità di intraprendere decisioni e di compiere azioni, tra varie possibilità, ottenendo sempre conseguenze diverse.
Il sistema di conversazione con i personaggi è sicuramente un emblema di questa serie. Un’interfaccia minimal, intuitiva e poco invasiva, permette di scegliere vari dialoghi, interamente doppiati da attori professionisti. In certi momenti “culmine” il protagonista (un comandante militare il cui sesso e connotati facciali sono personalizzabili all’inizio del gioco), dovrà risolvere frammenti di trama o “dispute” con altri personaggi,
scegliendo tra varie opzioni di dialogo/azione, che non solo modificheranno l’universo del gioco ma andranno a definire la reputazione del comandante.
Ciascuna scelta può, infatti, attribuire al protagonista dei punti “Paragon” (eroe) o “Renegade” (rinnegato). Ciò non impone, tuttavia, un sistema di reputazione strettamente legato alla distinzione tra azioni benevole e azioni negative.

Un giocatore tendente al Paragon si dimostrerà sì più gentile, sentimentale ed eroico ma, sarà anche abbastanza malleabile mentre, se tende ad essere un Renegade sarà cinico e calcolatore ma, raggiungerà in fretta i suoi scopi.

In questa trilogia ricorre spesso l’utilizzo dei colori, blu (per Paragon) e rosso (per Renegade), che ha come scopo quello di evidenziare queste due tendenze di comportamento. Inoltre, alcune scene includono, occasionalmente, l’utilizzo di luminosità, di una o dell’altra tonalità, per sottolineare la scelta appena compiuta1.

Ogni personaggio ha una personalità complessa e ben definita che, a seconda della propria natura, potrà esprimere contrarietà o concordia verso l’atteggiamento del comandante.

Nel secondo capitolo è presentato un altro personaggio che si inserisce fra le star videoludiche: The Illusive Man (tradotto in Uomo Misterioso) una figura dalla dubbia moralità. Capo di un’organizzazione segreta scientifica, appare nel secondo capitolo come una personalità indecifrabile, la cui fiducia nei suoi confronti, nonostante sia un alleato, è continuamente messa in discussione.

Questa ambiguità sembra essere messa in risalto dalle luci dell’ambiente in cui si trova, una blu e una rossa, che invadono il suo ufficio e la sua figura, creando un interessante effetto scenico.

The Illusive Man

L’intuitiva “dialogue wheel” (ruota dei dialoghi) della serie Mass Effect.

Questo simbolismo legato al colore trova molti altri esempi in molte opere cinematografiche. È il caso di Kubrick che, muovendosi su una linea di confine fra due temi opposti (bene/male, sogno/realtà, uomo/macchina) si avvale di inquadrature ben studiate e di una fotografia dai colori simbolici. L’esempio più evidente è rappresentato dal film Eyes Wide Shut (1999) dove il colore riflette gli stati d’animo dei personaggi e descrive le ambientazioni. Un colore caldo, come il rosso-arancio, è così utilizzato per illuminare la casa dei due protagonisti mentre, il blu, che denota freddo, viene utilizzato per gli ambienti esterni. L’interpretazione che scaturisce da questo esempio vedrebbe la contrapposizione tra la casa, accogliente e sicura, e la città che, con i suoi pericoli e le sue insidie, è fredda e ostile. Anche in Full Metal Jacket (1987), si riscontrano: nel primo atto, delle tonalità fredde perché viene rappresentato l’ addestramento rigido dei militari in caserma mentre, nel secondo atto, delle tonalità calde perché viene rappresentata la battaglia in Vietnam. Quelli di Eyes Wide Shut e Full Metal Jacket sono solo alcuni dei numerosi casi in cui Kubrick definisce il suo “cinema di confine”, ricco di simbologie e inquadrature significative, in cui il colore ha un ruolo fondamentale. Il videogioco Mass Effect è uno di quei pochi capolavori che si può definire davvero ibridato col cinema perché caratterizzato da personaggi ben definiti, da una scenografia alla Blade Runner (fatta di luci colorate e contrasti), da momenti emotivi nonché da numerose tecniche di regia (come il campo e controcampo durante i dialoghi o al memorabile carrello che segue il protagonista di spalle durante la sequenza iniziale del primo capitolo). Il tutto supportato da una colonna sonora che, soprattutto nel primo capitolo, richiama fortemente l’universo robotico del celebre gruppo di musica elettronica Kraftwerk.

In questo fotogramma del film Eyes Wide Shut è evidente l’utilizzo simbolico dei colori per distinguere la casa accogliente e le insidie provenienti dall’esterno.

1 La sequenza finale di Mass Effect 2 è l’esempio più noto. Una tonalità complessiva blu nelle inquadrature denota una conseguenza a un’azione Paragon, mentre una rossa vuole rilevare una natura Renegade. Sembra tuttavia una scelta artistica piuttosto che legata alla realtà della fiction.